Groupe de travail

"Ecritures Hypertextuelles"

Compte-rendu - 26 avril 1998

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Présents

BROUDOUX Evelyne - CLEMENT Jean - CONAN Anne - DALL'ARMELLINA Luc - de MORGON Laurence - REGNAUT Fabienne

 Secrétaire de séance : Anne Conan

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Sommaire
Actualités et digressions diverses Exposé de Jean "La préface de Myst" Exposé de Laurence "La carte : objet sémantique interactif" Exposé de Fabienne "Théâtre et nouvelles technologies" Prochaine séance du 4 mai 1998


Actualités et digressions diverses



Jean rappelle l'intérêt que chacun apporte sa contribution sur le même thème (par exemple : les fractales) car cela permet d'avoir des débats plus riches.

Laurence évoque sa difficulté de mettre la main sur un exemplaire de Tristam Shandy. Jean en a un en sa possession qu'il peut prêter.


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La préface de Myst


- le monde miroir

Parallèlement à son travail sur Myst, Jean est allé au bout de Sale Temps, roman photo hypertextuel et a à nouveau regardé 20% d'amour en plus en s'intéressant à ce que Marc Bernstein (Eastgate) appelle le monde miroir. A lire : la revue Hypertext Now qui est en fait un édito de Marc Bernstein (site Eastgate)

Jean rappelle également que Brenda Laurel est à l'origine d'un site de fiction hypertextuelle pour enfants Rockett's New School. Marc Bernstein en a d'ailleurs fait une analyse. (Jean : adresse à compléter, STP)

Pour Marc Bernstein, il y a deux plans dans l'hyperfiction :
1) episodic world : qui permet d'avancer dans l'histoire
2) mirror world : qui est la possibilité d'accéder à des éléments secondaires mais révélateurs (par exemple dans le cas de la fiction Rockett's New School : les tiroirs des élèves, leurs cahiers de texte)

Ainsi dans 20% d'amour en plus, Jean fait remarquer que l'on trouve ce plan mirror world sous forme de fenêtres jaillissantes (pop-up menu). Il serait intéressant d'analyser le type d'information qui apparaît et en quoi cela sert le récit. Explorer cette voie parallèle, intertextuelle

Fabienne fait l'analogie avec l'utilisation de la 3D sur la scène théâtrale. C'est une fragmentation, une multiplicité de points de vue sur un monde, chacun peut se faire sa propre conception intérieure du spectacle

Jean pense qu'il faut différencier miroir et mise en abîme. Avec le monde miroir, on ne change pas de page, c'est une fenêtre qui s'ouvre en plus. Il ne s'agit pas d'avoir une navigation différente pour chaque utilisateur. Peut-être plutôt une image tiroir : pas nécessaire à la narration, mais qui enrichit celle-ci. Ainsi dans Feu pâle, un roman de Nabokov : c'est l'inflation de commentaires autour d'un poème de 900 vers, qui fait du commentaire le texte principal. On peut évoquer également Jean-Michel Lafaille dans une fiction qui commence par "Les deux boulevards croisaient leurs destins", il n'y a pas de lien visible mais ces liens permettent soit d'avancer soit d'ouvrir une fenêtre. (Jean : référence, STP)

Fabienne nous fait découvrir Arno Schmidt, l'un des plus grands romanciers allemands, dont elle vient de lire Scènes de la vie d'un faune. Ce livre fonctionne par fragments avec une seule unité de type historique. Du même auteur : Soir bordé d'or : protohypertexte sous forme de grand livre qu'elle amènera la prochaine fois. Ce n'est plus la chronologie des événements qui constitue l'histoire mais un éclat de lune, quelques notes de musique, deux mains qui se frôlent...

Luc précise que dans Le livre illustré de la théorie du chaos, tout un chapitre est consacré au monde miroir. Luc l'apporte la prochaine fois

- revenons à Myst

Jean pense qu'il y aurait sūrement un travail intéressant à faire sur les préfaces, les modes d'emploi et les consignes de jeu.

Fabienne évoque HTML 4 qui prévoit des usages pour malvoyants, handicapés physiques à l'aide d'appareillages et de dispositifs spécifiques.

Jean a lu une interview des frères Miller, créateurs de Myst, dans Télérama. Au journaliste qui les interrogeait sur le pourquoi de l'objet livre si présent dans le jeu, les Miller ont répondu purement et simplement que pour raconter des histoires, il n'y avait pas mieux.

Comme le dit Évelyne, cela ne fait pas beaucoup avancer notre schmilblik...

Jean insiste sur l'importance des dispositifs dans la littérature ergodique (pour ceux qui comme moi n'ont toujours pas complètement compris ce terme, il signifie qui nécessite un travail pour être lu). Dans Myst, par exemple, la métaphore est celle du travail : il faut alimenter la chaudière pour la faire fonctionner, craquer une allumette... Chaque type de jeu correspond en fait à certains types de joueurs. Qui sont apparemment, toutes catégories confondues, particulièrement absents de notre assemblée.

Dans Sale Temps, un homme meurt assassiné. On lui donne une chance de revivre ses douze dernières heures de vie pour comprendre ce qui s'est passé. C'est ici que réside le côté jeu de cette fiction. Ce n'est pas vide du côté du contenu contrairement à Myst. Sale Temps renvoie au mythe de Faust, à la mythologie.

Jean a également essayé Myth, jeu vidéo qui se passe au Moyen-Age. On doit constituer des troupes pour influencer le cours du jeu. La 3D est très fluide et si le joueur ne réagit pas, il se passe quand même des choses : agents autonomes.

Fabienne apporte une information précieuse pour ceux qui s'intéressent aux cd-rom musicaux : ils sont tous consultables à la Cité de la Musique.

Dans Myst, il y a hyperinflation des indices. Ce qui, pense Évelyne, fait avorter le scénario.

Fractales et littérature générative : Jean-Pierre Balpe oppose fractales et chaos. En effet, il dit que la littérature en général est fractale. Par exemple, dans le roman policier, je prélève des indices pour reconstituer l'histoire. Alors que dans la littérature générée, c'est le chaos, l'anti- fractales : les fragments ne constitueront jamais une histoire. Jean ne semble pas de cet avis.

A lire pour compléter son savoir :
- l'article Le dispositif de Balpe sur le site de Paris 8
- le nouveau texte extrait du Livre illustré de la théorie du chaos que Luc va mettre sur le site
- l'article extrait de La relève du réel que nous a donné Valérie la dernière fois
- "L'actuel et le virtuel" dans Différences et répétitions de Gilles Deleuze


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La carte : objet sémantique interactif


Suite à la lecture du document distribué par Laurence "Piste DEA : la carte : objet sémantique interactif", la discussion commence.

Jean précise qu'il existe un site balzacien anglais qui parle de Ferragus (oeuvre de Balzac).

Évelyne conseille la lecture de l'article qu'elle a mis sur le site concernant la carte et le calque.

Fabienne demande une précision sur le terme "geste du corps".

Pour Laurence, une fois qu'on a regardé la carte, on retient le parcours à effectuer puis on l'expérimente dans la réalité, c'est à dire dans la rue. Elle a également pensé à une autre piste pour son DEA : les fragments de la carte seraient fractals, ne donneraient pas une vue d'ensemble mais des extraits (affiche déchirée, noms) qui permettrait d'imaginer la totalité.

Pour Jean, il y a un paradoxe au sein de ce sujet. C'est de choisir la carte qui a une dimension spatiale et d'y faire rentrer le temps, le parcours, la narration. La carte serait la structure de l'hypertexte et les parcours dans le labyrinthe donneraient une vue locale. La carte, elle, donne une vue globale, panoptique. Pour Jean, il n'est pas évident d'associer carte et hypertexte. Car dans l'hypertexte justement, on n'a pas de vue globale, on est noyé dans un univers. Ou alors la carte peut être vue comme un moyen de descendre dans le réel.

Laurence aime la possibilité qui consiste à apporter des indices pris dans le réel pour enrichir la carte. Des indices porteurs de temps.

Le groupe se pose la question de savoir si la carte est un préalable ou un résultat : en fait les deux. La carte est dynamique.

Pour Évelyne, la carte est avant tout une mémoire. On peut montrer une rue traversée par différentes personnes, chacune en fait un parcours unique, et on a alors plusieurs paysages possibles.

Pour le mémoire de DEA, Jean conseille à Laurence d'imaginer une application car le danger est d'en rester au niveau de la métaphore, dans la théorie pure. Deux directions peuvent être empruntées :
- celle des usages, des parcours
- celle des arbres de connaissances, les habitants du quartier apporteraient des choses et la carte serait alors le résultat des apports de chacun, une construction dynamique. Un outil au service des habitants d'un quartier.
On peut imaginer aussi la carte en tant qu'outil de téléportation : par exemple sur la carte, je vois "Balzac naquit ici" et je me téléporte en ces lieux par le biais de la carte.

Voir la thèse de Xavier Perrot sur les dispositifs de navigation dans les musées grâce à des micro-ordinateurs portables, commentaires se déclenchent quand on s'approche d'une oeuvre. La carte du musée se présente sur l'écran de l'ordinateur portable.

Fabienne propose d'aller voir l'IGN qui utilise des cartes dynamiques et interactives pour suivre les flots de migration.

Le mémoire de DEA de Laurence pourrait s'appeler : les fondements épistémologiques d'une nouvelle cartographie dynamique. Que devient la carte dans un contexte informatisé ?


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Théâtre et nouvelles technologies


Fabienne nous parle des péripéties de sa thèse en cours qu'elle a commencé au département Théâtre qui ne voulait pas entendre parler de sa partie nouvelles technologies et qui a finit par atterrir au département Hypermédia avec un problème de faisabilité liée à l'énormité du travail que Jean-Pierre Balpe proposait. En gros : théâtre et nouvelles technologies. Or ce qui intéresse à priori Fabienne, c'est plutôt l'apport du multimédia au niveau de la mise en scène théâtrale.

De ce travail en jachère, Fabienne nous a extrait quelques expériences intéressantes menées sur le théâtre et les nouvelles technologies.

- Paris Théâtre : raconter l'histoire du théâtre français du Moyen-Age au 20ème siècle : grâce à des cartes de Paris, on peut visualiser les lieux de représentations théâtrales et leurs changements d'affectation suivants les époques (églises, théâtres...). Ce projet initié par Fabienne comporte aussi un module enfants de mise en scène théâtrale avec choix des personnages, décors, costumes, lieux de représentation de la pièce...

- Shakespeare Project : initié par Friedländer, pionnier de l'usage des nouvelles technologies au théâtre. Il s'agit d'un vidéodisque interactif datant de 1985. Dans le module Theater game, on a différentes versions de la mise en scène d'Hamlet. Dans le module On stage, on a une base de données des films liés aux pièces de Shakespeare.

- Globe theater : on peut jouer une scène avec Laurence Olivier (en attendant Paul Newman et Robert Redford...NDLR) en étant soit même projeté sur le même écran.

- Cats : Computer Aided Theatrical Score. 1995. C'est un projet Esprit, c'est à dire européen, la recherche alliée à l'industrie. Ce projet traite de la gestion de pièces théâtrales ou de cinéma.

- Hamlet : projet européen dans le cadre des projets Leonardo. Logiciel finlandais d'écriture de scénario. A l'aide de questions, on peut imaginer les personnages d'une scène. Logiciel Visual Assistant. Logiciel Director Assistant (outil d'analyse dramaturgique).

- Dramatica 3.0 : logiciel qui permet l'écriture d'une pièce de théâtre. Autour de 5 concepts centraux : story mind, story line objectif, story line personnage principal, story line obstacles (murs, brouillard), story line subjectif (rencontre des protagonistes, conflit, résolution du conflit). Dramatica nous met l'eau à la bouche car il paraît particulièrement bien coller aux préoccupations du séminaire. Fabienne l'amène la prochaine fois et Évelyne l'enregistrera sur un zip.


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Prochaine séance


Lundi 4 mai : 9h30 au Web Bar
- désignation du secrétaire de séance
- actualités
- exposé recherche : Philippe : Rapport texte-image
- exposé thème : Anne : Littérature et théorie du chaos ; Valérie : La relève du réel
- veille hypertextuelle
- échanges bibliographiques
- questions diverses (plannings des exposés, dates...)

Bonne lecture à tous.

Anne

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