Hamlet on the holodeck

The future of narrative in cyberspace
Janet H. Murray
FreePress/Simon&Schuster



Première partie / un nouveau medium pour raconter des histoires Deuxième partie / les esthétiques du medium

A new medium for storytelling

CH2 = Harbingers of the Holodeck

p.28
"Yet it would be a mistake to compare the first fruits of a new medium too directly with the accustomed yield of older media".
JM pense, par exemple, que l'on ne peut pas utiliser le théâtre anglais de la Renaissance comme standard d'évalutation pour juger un travail réalisé sur un medium en pleine évolution technique.
D'un autre côté, les traditions narratives sont continues et sont reprises aussi bien du point de vue du contenu que celui de la forme (imprimerie, radio, cinéma).
On constate que dix ans avant l'apparition du cinéma, la prose fictionnelle du XIXe siècle avait déjà tenté d'expérimenter les techniques filmiques. Aujourd'hui, à l'â ge de l'ordinateur "narratif", on observe que les nouvelles, films du XXe siècle repoussaient déjà les limites du récit linéaire d'une façon continuelle et progressive.

The multiform story

p.30
Elle appelle récit littéraire ou dramatique une histoire multiforme (polymorphe?) qui comporte une intrigue existant en plusieurs versions, versions s'excluant mutuellement dans une expérience ordinaire.
Elle cite à l'appui "It's a wonderfull life" de Capra, dans laquelle un homme, en se remémorant, vit des vies différentes, mais admet que la fiction la plus quintessente de ce qu'elle dé finit comme multiforme est sans conteste Le jardin aux sentiers qui bifurquent.

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Storywebs

p. 55
Définition de l'hypertexte comme un ensemble de documents de tout genre (images, textes, cartes, tableaux, clips video) reliés entre eux par des liens.
Elle divise les fictions hypertextuelles en deux types / les pages avec ascenseur (WWW) et les pages-cartes de la taille de l'écran (pile Hypercard) ; mais les deux sont conçues segmentées en unité s de lecture ou "lexias" (terme emprunté à Barthes via Landow). Ce qui diffère de la lecture du livre, c'est la lecture non-séquentielle des pages. Les lexias occupent un espace virtuel dans lequel elles peuvent suivre ou être précéd ées ou être placées à côté d'un nombre infini de lexias.
L'écriture hypertextuelle donne donc aux écrivains de nouveaux sens à l'expérimentation avec les possibilités de segmentation, juxtaposition et connexion.
Les histoires hypertextuelles ont généralement plus d'une entrée, plusieurs branches internes et pas de fin claire. Ça donne des narrations intriquées.
L'hypertexte n'est pas une structure intellectuelle nouvelle / elle cite le Talmud, qui est un hypertexte géant constitué de textes bibliques surmontés par les commentaires de multiples rabbins.
Ce qui est nouveau dans l'hypertexte, ce n'est pas la façon de penser ou d'organiser l'expérience, c'est la possibilité offerte, à très grande échelle, d'écrire en hypertexte, par les ordinateurs.
Citation de Afternoon a story (1987).
Pour les écrivains postmodernes, le désordre n'est pas un bug, mais une caractéristique. Dans Afternoon, Joyce a problématisé les attentes des lecteurs (envers l'histoire), nous défiant de construire notre propre texte à partir des fragments qu'il a conçu.

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Computer scientists as storytellers

p. 59
Pendant que les traditions narratives et dramatiques se rapprochaient de l'ordinateur et que les loisirs informatiques devenaient plus comme des histoires, l'informatique elle-même se dirigeait dans des domaines jusque là réserv és aux artistes créatifs.
Exemple / Diamond Park de Mitsubishi (http://www.merl.com/projects/dp).
Bicyclette placée devant un environnement virtuel. L'écran se modifie suivant les déplacement du cycliste équipé de micro-casque. L'interacteur est lui-même filmé et apparait en tant qu'avatar aux autres cyclistes. Ce genre de site, c'est l'avenir des MUDs et des chat rooms de l'Internet actuel.
Autre exemple / Placeholder de Brenda Laurel (http://web.interval.com/projects/placeholder). Expérimentation de réalité virtuelle qui suggère que la réalité technologique peut procurer un genre de scè ne sur laquelle peuvent s'improviser des jeux d'adultes.
Exemple / ALIVE Artificial Life Interactive Video Environment est un projet pour démontrer que les environnements virtuels peuvent offrir une expérience plus émotionnelle et évocatrice, sans avoir à porter d'é quipement, en entrant dans un monde virtuel peuplé de personnages animés. C'est le "miroir magique" constitué d'un écran de 12 pieds / les téléacteurs voient leur image reflétée sur l'écran en compagnie de personnages créé s par le MIT. Dans un scénario, une poupée vous suit et cherche à attirer votre attention, dans un autre un animal attend de la nourriture virtuelle et se cache derrière vous, lorsqu'un pré dateur arrive, etc. Tous ces personnages sont des agents intelligents dont la vie intérieure est complexe / choisir entre plusieurs stratégies pour atteindre leur but, expérimenter les changements d'appé tit et d'humeur, etc. Leur format est grandeur nature.
Après avoir créé des mondes virtuels dans lesquels entrer et des personnages avec lesquels agir, les chercheurs ont modélisé des intrigues complexes.
C'est l'application de l'intelligence artificielle au récit. Groupe Oz basé à Carnegie Mellon University. Dans un jeu basé sur le texte, Oz a analysé tous les parcours possibles de l'utilisateur dans l'histoire et a identifié les plus satisfaisants.
Le programme est nourri de ces infos avec une procédure complexe appelée "adversary search" (similaire aux algorithmes des jeux d'échecs). A chaque action de l'utilisateur, une réponse optimale est calculée de façon à le pousser à prendre le circuit le plus riche du point de vue narratif.
C'est Deadline / quoique fasse l'utilisateur, tout arrive à bon point / indices, révélations, etc. Il y a des suspects à interroger et des évidences à découvrir. Il y a une dimension temporelle, car si le détective ne fai t rien pour le prévenir, un second meurtre à lieu.

Nous sommes à une convergence historique où les nouvellistes, créateurs de jeux et cinéastes évoluent vers les histoires multilinéaires et les formats numériques, les informaticiens créent des mondes virtuels et le public se dé place vers une scène virtuelle.
On peut s'attendre à une disparition graduelle des frontières traditionnelles entre récits et jeux, entre films et promenades, entre media audiovisuels et media d'archives (livres et magnétoscopes), en tre les formes narratives (livres) et les formes dramatiques (théâtre/film) et entre le public et l'auteur.

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CH3 = From additive to expressive form

Beyond "Multimedia"

p. 65
Comparaison des débuts du mutimedia avec celui du cinéma / les films narratifs ont été pensés premièrement comme une forme d'art additif / photo (caméra statique) + théâtre (scène avec acteurs).
C'est en jouant avec les propriétés physiques des objets du film (caméra, lumière, film) que les cinéastes ont changé une technologie d'enregistrement en un medium expressif.
Exemple de trouvailles /
- suspense créé par la coupure entre deux actions (l'enfant dans l'immeuble qui brûle et l'arrivée des pompiers),
- création de personnages et d'humeurs par des artifices visuels (contre-plongée sur le vilain menaçant),
- montage de séquences discontinues pour montrer une action large (une ligne de soldats en train de marcher, la face effrayée d'un vieil homme, un landau abandonné).
Après les trente premières années, la capacité à recrééer un monde était si parfaite, que certains critiques se sont opposés à l'arrivée de la couleur et du son comme choses superflues.
Série d'exemples de Web soap n'utilisant pas les techniques propres au multimedia mais ayant tendance à recopier ce qui existe sans se servir d'une véritable écriture.
Pour cette nouvelle écriture, JM pense que l'on doit plus utiliser les fonctions d'archivage et motiver les clics non par la curiosité de nouveaux objets (clips, sons, etc) mais par celle de l'intrigue.
Il est indispensable d'identifier les propriétés essentielles de l'environnement numérique pour aller au-delà de l'album multimedia.

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ELIZA comes to life

p.68 Dans l'histoire de l'informatique, il y a un moment qui a démontré son pouvoir de représentation et de narration. C'est la création d'un personnage entièrement textuel par Weizenbaum / Eliza.
Quelle était la force de représentation qui autorisait l'ordi à la mettre à la vie d'une façon si irrésistible ?

The four essential properties of digital environments

p.71 JM identifie quatre qualités propres à l'environnement numérique /
- procédurale et participative (qui font ce qu'on appelle l'interactivité)
- spatiale et encyclopédique (qui font ce qu'elle appelle l'immersion)
• Procédural (p.72)
Weizenbaum a appliqué la pensée procédurale au comportement du psychothérapeute dans un entretien clinique.
Eliza est à la recherche de mots-clés. Sa crédibilité réside dans la formulation des règles du discours. Ce n'est pas seulement une procédure neutre, mais aussi une interprétation comique.
La leçon d'Eliza est que l'ordinateur peut être un medium irrésistible pour raconter des histoires si nous pouvons écrire les règles qui sont reconnaissables comme une interpré tation d'un monde. Le challenge du futur est comment faire pour que de telle règles écrites le soient pour l'écrivain, comme l'est la théorie de la musique pour le musicien.

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• Participatif (p.74)
Les ordis réagissent à nos envois. Comme la première propriété représentationnelle de la caméra et du projecteur est la traduction photo de l'action à travers le temps, la première propriété repré sentationnelle de l'ordi est la traduction codifiée de comportements de réactions.
Exemple de Zork, écrit en Lisp (List processing langage), basée sur le jeu Adventure de Donjons/Dragons. Le joueur se déplace dans les piè ces du donjon avec des commandes de navigation (nord, sud, est, ouest, en haut, en bas), cherche des objets qui peuvent être appropriés par des commandes adéquates.
LISP a été développé dans les années 50 au MIT pour l'IA. Sa particularité est qu'il retourne à chaque procédure une évaluation (comme la calculatrice retourne un ré sultat). Il y a une structure conversationnelle entre le programmeur et ses lignes de commande, qui lui permet de tester ses fonctions en une fois.
Eliza était spécialisé sur l'intelligence du monde créé par la machine. Zork l'est sur l'expérience du participant, qui doit comprendre les règles du système par essais successifs. Une partie du plaisir à jouer Zork est dans le test des limites du programme.
Le programme n'est pas intelligent dans des réponses individualisées mais dans sa capacité en termes de catégories générales, comme celle de la nourriture ou des armes (ex. on n'attaque pas un troll avec un journal).
Lisp = pratique du langage-objet avant qu'il existe. Définition de nouveaux objets et de nouvelles catégories d'objets, chacun avec ses propres propriétés et procédures associées.
Dans Zork, une construction de programmation appelée "demon" déclenche une série d'actions sans que le joueur ait agit explicitement.
Un automatisme garde une trace de l'état du jeu, ce qui permet au programme de surveiller les commandes contextuellement qui seraient autrement ambigües.
Ex. / si un joueur tape attaque, le programme cherche un proche bandit et s'il y a plusieurs armes demande laquelle utiliser.
Zork est un jeu à branchements (type ordi classique), mais chaque objet du donjon a un comportement basé sur son propre jeu de règles et le joueur a à sa disposition un répertoire de comportements possibl es qui encourage une collaboration inventive.
Ce qui le distingue des histoires basées sur le simple oui/non.
La leçon à tirer de Zork est que la première étape dans la création d'une narration attirante est de scripter l'interacteur.
• Spatial (p.79)
Seuls les environnements numériques offrent un espace dans lequel se mouvoir (contrairement aux livres et aux films qui représentent un espace dans lequel on ne peut pas entrer).
1970 / développement à Xerox Parc de la première interface graphique représentant un bureau rempli de dossiers. Atari inventait les premiers jeux Pong et PacMan.
C'était les débuts de l'ordi en tant que tableau de bord de jeu qui ouvrait la voie aux jeux video actuels et aux CD-Rom.
La qualité spatiale de l'ordi est créée par son processus de navigation interactive, indépendamment de sa faculté à créer des cartes, images 3D, etc ou de ses facultés de communication en réseau.
Nous savons que nous sommes dans un espace particulier car lorsque l'on appuie sur une touche ou la souris, l'écran change d'une façon appropriée.
De Zork en passant par Myst pour arriver à Placeholder, tous ces environnements sont réalisés grâce au process de navigation, unique à l'environnement numérique.
Exemple d'une séquence de Zork dans laquelle les événements nous arrivent maintenant. Tout ceci fonctionne parce que les mots de l'écran sont aussi transparents que ceux du livre.
L'écran de l'ordi montre une histoire qui est aussi un lieu. Le claquement de la porte du donjon derrière vous (qu'il soit représenté en mots ou en images) est un moment dramatique qui ne peut être expérimenté que dans un environnement numérique.
La navigation dans l'espace virtuel de l'interacteur a été façonnée en la promulgation dramatique de l'intrigue.
Le challenge du futur est de créer une chorégraphie de la navigation qui conduira l'interacteur dans des paysages narratifs plus expressifs.

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• Encyclopedic (p.83)
Cette quatrième caractéristique de l'environnement numérique est plus une différence de degrés que de genre.
Capacités encyclopédiques de l'ordi.
Site Internet Babylon Five qui est un prolongement d'émissions TV. Audience plus sophistiquée pour la télé (groupes, etc).
Exemple de TrekMuse, jeu dans lesquels les joueurs créent leur propre personnage inspiré de Star Trek.
Crime Story / http://www.quest.net/crime/
Ces capacités encyclopédiques peuvent aussi être un handicap (on est noyé).
Les fictions hypertextuelles sont attente de conventions formelles d'organisation qui autoriseront le lecteur/interacteur à explorer le medium encyclopédique sans être engloutis.
La structure interprétative du medium interactif est gravée par les règles qui organisent le système et par la façon dont la participation est conçue. Mais la capacité encyclopé dique peut nous distraire de nous poser la question de savoir comment les choses fonctionnent et pourquoi on nous demande de jouer un rôle plutôt qu'un autre.
Lorsque ces systèmes prendront plus en charge le contenu narratif, la nature interprétative de ces structures sera de plus en plus importante.
Nous n'avons pas encore assez de pratique pour identifier les valeurs sous jacentes d'une histoire multiforme.
Nous devons apprendre à noter les motifs montrés par les multiples jeux d'une simulation de la même façon que l'on remarque la vision du monde d'une histoire à une seule intrigue.

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Digital structures of complexity

p.91 Les deux formes les plus prometteuses pour le récit, l'hypertexte et la simulation ont été inventées après la 2e guerre mondiale, pour gérer la complexité de la connaissance croissante.
Différents points de vue entre les vues de Bush, Nelson et Wiener. L'autorégulation des systèmes (cybernétique) et la simulation.
Exemple du système Game of Life p. 92.
Voir TS Eliot p. 93 pour l'objectif corrélatif.

the aesthetics of the medium

CH4: Immersion

p. 97
Un exemple du dangereux pouvoir des livres de créer un monde "plus réel que la réalité" est celui de Don Quichotte.
Pour avoir trop lu de romans de chevallerie, Don Quichotte hallucine sur les moulins, et va entreprendre un long périple.
C'est ainsi que l'intensité avec laquelle on entre dans un monde peut oblitérer celui qui nous entoure.
Le vieux désir de vivre nos rêves/fantasmes, suscité par un monde fictionnel, a été intensifié par un medium participatif, immersif qui promet de le satisfaire plus complètement qu'il n'a été possible jusqu'ici.
L'ordinateur procure des sites spécifiques pour des lieux que nous avons envie de visiter avec un souci du détail encyclopédique et des espaces navigables.
L'expérience d'être transporté dans un lieu dont la simulation est élaborée est un plaisir en lui-même, sans même en référer à son contenu imaginaire.
JM appelle cette expérience l'immersion (fait référence à l'expérience physique d'être immergé dans l'eau).
C'est la sensation d'être immergée dans une complètement autre réalité, qui attire toute notre attention, qui mobilise tout notre appareil perceptuel.
Mais dans un medium participatif, l'immersion implique que l'on apprenne à nager, pour pouvoir jouer avec le nouvel environnement. Ce chapitre est sur la nage numérique et la joie de l'immersion comme activité de participation.

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Finding the border

p. 103
Une part du travail initial de chaque medium est d'explorer les frontières entre monde représenté et monde réel.
Au début du deuxième livre de Don Quichotte, publié 10 ans après le premier, Cervantes montre Don Quichotte et Sancho Pança discuter de leurs aventures, de leur réception dans le public. Dans le même esprit, les personnages des sé ries Web répondent à leurs fans par mél et les invitent à poster leurs avis et leurs expériences dans des bulletins collectifs de bord.
Des narrations créées sur ordinateur montrent la même tendance que certaines nouvelles du XVIIIe siècle à mettre en valeur la limite, à célébrer le charme, et à tester la durée de l'illusion.
Exemple du jeu de son fils / Escape from Mars. Lorsque ce jeu est mis sur pause, le diable Tazmanien ne se fige pas sur l'écran, mais regarde le joueur d'un air furibond, tout en tapotant du pied impatiemment. Cette comique gestuelle accentue la diff érence entre la marionnette contrôlée par la manette et son personnage. C'est une façon de ne pas interrompre le monde immergé.

Structuring participating as a visit

p. 106
Comment saurons-nous ce qu'il y a à faire lorsque nous aurons sauté dans l'écran ?
La participation à un monde immergé doit être particulièrement structurée et délimitée.
La métaphore de la visite est particulièrement appropriée pour marquer le seuil entre monde virtuel et vie ordinaire car la visite implique explicitement des limites de temps et d'espace.
Exemple de la maison du train fantôme, avec entrée et sortie (comparaison avec les jeux cideo avec manettes).
L'écran constitue quelquefois le rassurant quatrième mur, et le contrôleur (souris, manette ou gant de données) est l'objet-seuil qui nous fait entrer et sortir de l'expérience.
Lorsque le contrôleur est lié de très près à un objet du monde fictionnel, comme le curseur d'écran qui se transforme en main, les mouvements correspondants du joueur deviennent ceux de l'espace virtuel.
Exemple de l'exploitation du rôle du visiteur avec Myst et le CD Enterprise.

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The active creation of belief

p.110 Lorsque l'on rentre dans un monde de fiction, on ne suspend pas ses facultés critiques, on exerce ses facultés créatives.
Citation du jeu sur CD-Rom de Star Trek, The final unity. A un moment, une scientifique est bloquée sous une conduite, après une attaque dans l'espace. Le conduit est trop lourd pour être poussé et ne peut pas être désintégré par une arme.
La solution, pour le joueur, est d'enregistrer les coordonnées du tuyau, puis de se rendre dans une chambre spéciale, à un autre étage et d'entrer les coordonnées dans une machine qui pourra le détruire.
JM en déduit que c'est l'expérience d'utilisation des objets et l'observation de leurs possibilités qui crée la sensation d'appartenir au monde de Star Trek. Le monde est plus présent que dans le film.
L'avantage principal des environnements participatifs dans la création de l'immersion est leur capacité à faire adopter un comportement qui rend les objets imaginaires vivants.
A cause du désir d'expérimenter une immersion, on se concentre sur le monde qui nous enveloppe et on se sert de son intelligence pour le réenforcer, plutôt que de questionner la réalité de l'expérience elle-même.
Nous décodons chaque histoire avec nos modèles cognitif, culturel et psychologique. C'est ce qui nous permet d'évaluer les personnages et d'anticiper une poursuite vraisemblable de l'histoire.

CH5 / Agency

p.126
La deuxième caractéristique des environnements électroniques est l'intermédiation, que nous expérimentons chaque fois que nous agissons avec un résultat tangible (doublecliquer sur un fichier et il s'ouvre).
Comparaison avec le théâtre participatif, des rituels de danse. Le sentiment de l'intermédiation, c'est lorsqu'avec l'ordi, on a la sensation d'être à la fois le danseur et celui qui l'appelle.
L'activité seule n'est pas l'intermédiation. Il ne faut pas la confondre avec le nombre d'interactions par minute que procure un jeu. Au contraire , le jeu d'échecs a un haut degré d'intermé diation bien qu'il ne procure pas beaucoup d'actions.
L'intermédiation va au-delà de la participation et de l'activité.
Lorsque nous amenons le récit sur l'ordi, nous le moulons dans un univers déjà formaté par le jeu. Pouvons-nous imaginer une littérature fictionnelle excitante qui beut bâtir sur ces structures de jeu sans être diminuées par elles ?

The pleasures of navigation

p.129
La navigation spatiale est une forme d'intermédiation indépendante de la structure du jeu. La capacité à se mouvoir dans des paysages virtuels est un plaisir en soi, indépendant du contenu.

Original file name: Notes/Hamlet on the holodeck

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