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András Tóth:
L'hyperbédé et la métabédé
Interactivité et jeux avec le médium en bande dessinée

Avertissement: Ce document est une transcription de mon exposé fait le 18 mai 1998 dans le cadre des réunions hebdomadaires du groupe de travail "Ecritures hypertextuelles" du Département Hypermédia de l'Université Paris 8, dirigé par Jean Clément. Là où les références bibliographiques des bandes dessinées citées ne sont pas indiquées le lecteur est invité à effectuer la recherche soi-même. De toute faćon, dans le domaine de la BD le nom des auteurs et le titre de l'album suffisent à une référence sans ambiguïté.

Table des matières
Résumé
1. Interactivité innée du neuvième art
1.1. Case
1.1.1. Choix entre texte et image
1.1.2. Choix entre deux récits
1.2. Planche
1.2.1. Une choréographie décorative
1.2.2. Un labirynthe de lecture
1.3. Récit
2. L'hyperbédé: interactivité expilicite dans le récit
2.1. Une tentative avortée
2.2. Ebauche d'une bande dessinée interactive
2.2.1. Fils à personnage
2.2.2. Fils à lieu
3. La métabédé
3.1. Le médium comme objet dans le récit: Fred ou les cases-HLM
3.1.1. Interférence
3.1.2. Page en relief
3.1.3. Histoire avec la sorcière (sans titre)
3.2. Mises en abîme: les personnages lisent la même BD que nous
3.2.1. Frédéric Boilet: 3615 Alexia
3.2.2. Marc-Antoine Mathieu: L'origine
3.3. BDs à contraintes
3.3.1. Aperću pas tellement historique
3.3.2. Présentation et critique d'un article sur l'Oubapo
3.3.3. Exemples de contraintes dans des BD non-oubapiennes
3.3.3.1. Hybridation dans l'ordonnancement géométrique
3.3.3.1.1. Schuiten-Peeters: Catalogue du musée Desombres
3.3.3.1.2. Christin / Bilal: Los Angeles
3.3.3.2. Substitution verbale (Cosey: Saigon - Hanoi)
3.3.3.3. Restriction énonciative et ordonnancement géométrique (Luc et Franćois Schuiten: Nogégon)
4. La bande dessinée sans narration

Résumé

La première partie de cette étude essayera de démontrer que la bande dessinée est une forme d'art qui comporte des traits interactifs (donc donnant une liberté au lecteur dans l'ordre de la lecture) par définition. Après un bref détour traitant des bandes dessinées dont l'interactivité est renforcée par des procédés artificiels (l'hyperbédé), nous poursuivrons par une énumération d'un certain nombre de cas où le médium même entre en jeu dans l'histoire racontée, créant une forme de "métabédé". Nous finirons sur un bref résumé d'un article sur la bande dessinée pure, qui n'a rien avoir avec tout ce qui précède mais peut être intéressant pour notre groupe.

1. Interactivité innée du neuvième art

Bien que dans cette première section, je parle des traits génériques de toute bande dessinée, dans la plupart des cas je donnerai aussi des exemples d'oeuvres où les procédés en question sont exploitée à fond par les auteurs.
L'interactivité de la lecture d'une bande dessinée quelconque transparaît surtout en comparaison avec l'assimilation de la littérature et le cinéma (non-expérimental, bien entendu) - parcours uniquement linéaire dans le premier cas (seule direction possible: lecture en passant d'une lettre et d'un mot à l'autre, quoique l'interprétation peut se faire en structures dans notre tête, mais ceci rentre plutôt dans le domaine de la pragmatique textuelle et de la psychologie cognitive), quasiment linéaire dans le deuxième (dans la mesure où notre oeil est libre de se promener à l'écran tant que l'image reste figée lors d'une scène fixe, sinon dirigé par les éléments les plus importants de l'image).
Contrairement à ceci, dans n'importe quelle bande dessinée, il est impossible de prévoir la trajectoire, le tracé de chaque lecture individuelle. On observe une liberté à tous les niveaux de sens: case, planche et même récit.

1.1. Case
1.1.1. Choix entre texte et image

Dans le cas des cases avec du texte (toujours la grande majorité des BD), un choix est opéré constamment entre lecture du texte et "absorption" de l'image, à cause de la nature essentiellement différente des deux médiums (notons quand-même le rapprochement entre les deux dans la forme des onomatopées d'un côté et les symboles de l'autre). On pourrait dire que chaque fois que l'on arrive à une nouvelle case, le récit bifurque: il y a le côté visuel et le côté textuel. Avant de sortir de la case, on doit parcourir les deux. Mais l'itinéraire que l'on suit à l'intérieur de la case nous est entièrement confiée. Normalement, on assimile l'image d'un coup d'oeil rapide, et puis on lit le texte. Mais le texte peut ensuite renvoyer à des détails de l'image, et on peut très bien s'attarder sur le dessin après avoir lu le texte et avant de quitter la case. Donc en réalité, notre oeil fait des aller-retour entre le texte et l'image qui l'entoure, produisant une expérience quasi simultanée qui donne le même résultat final, mais dont les détails de "montage" sont confiés au lecteur. Les non-initiés peuvent d'ailleurs trouver la lecture d'une bande dessinée agaćante ou voire impossible à cause de cette contrainte de participation active (l'exemple de mon père qui n'a pas lu des BD dans son enfance). On peut alors même choisir de feuilleter la BD sans lire le texte, ce qui peut avoir un résultat tout aussi surprenant que de regarder un film à la télé en coupant le son (transformation de l'histoire).

1.1.2. Choix entre deux récits

Puisqu'on peut prendre tout notre temps à lire une BD, rien n'empêche l'auteur d'imbriquer un deuxième récit simultané dans les cases qui racontent la première, en général principale histoire. Le lecteur choisit à son aise l'ordre de la lecture: il peut lire en parallèle les deux ou commencer par un des fils, puis revenir au début de la scène et lire l'autre ensuite, ne se souciant pas ou peu du fil parallèle.
Exemples: Le plus banal (mais aussi le plus exploité) est celui de la série Léonard de Turk et De Groot (Lombard), où les facéties du savant et de son disciple sont le plus souvent accompagnées d'une action parallèle ayant comme héros le chat de la maison; une souris et une crâne. Juillard et Cothias utilisent dans à la page 47 du tome 2 de leur série Les Sept vies de l'Epervier (Glénat) un procédé similaire pendant une scène, sauf que dans ce cas les deux actions sont égales: il s'agit de deux dialogues, l'un se déroulant entre des personnages se promenant au pied d'un mur de maison, l'autre entre des intervenants invisibles à l'intérieur de ce même bâtiment. Et ne parlons pas des grandes cases panoramiques remplies de monde où tout le monde parle simultanément: en général, on a un choix totalement libre dans l'ordre de lecture des bulles. F'murr étend ce procédé à un gag de deux pages dans sa série Le génie des alpages: la "caméra" immobile montre une auberge de montagne de loin d'où sortent une dizaine de bulles dans chaque case, jusqu'à la fin de l'histoire.

1.2. Planche

Alors qu'au niveau de la case, la trajectoire consciente de notre regard n'avait que peu d'importance, il peut avoir un rôle déterminatif au niveau de la planche. Dans les BD plus modernes, la monotonie de la lecture linéaire de gauche à droite jusqu'à la fin de la ligne est interrompue par l'arrangement des cases dans des combinaisons souvent porteuses de sens. Par conséquent, la cartographie de notre parcours sur la page peut avoir des retombées inattendues.

1.2.1. Une choréographie décorative

Exemples: Tardi - Le démon des glaces, les albums de Druillet
Ce n'est pas tellement notre parcours, mais la forme et l'arrangement des cases qui "dessine" quelque chose qui est en relation plus ou moins directe avec le récit. Cela peut souligner l'ambiance de l'histoire comme chez Druillet (grandiose) , ou bien être carrément porteur de sens comme dans Les Faux-frères de Davodeau (tome 3 de la série Les Amis de Saltiel). Deux personnages descendent d'une montagne en discutant. D'une faćon évidente, la mise en page de ces doubles pages tente de sa part de suggérer ce mouvement:

Notons aussi que l'arrangement et le contenu des cases rend possible deux ordres de lecture de cette page: une horizontale et une verticale. L'une en passant d'abord dans la ligne d'en haut, ensuite dans la ligne d'en bas, l'autre en lisant une case de la ligne d'en haut, ensuite une de la ligne d'en bas, pour retourner en haut dans la colonne suivante et ainsi de suite. Mais ce procédé fait partie de ceux décrits dans la section suivante.

1.2.2. Un labirynthe de lecture

L'arrangement des cases peut parfois donner lieu à confusion quant à l'ordre de lecture, surtout dans la configuration suivante:

C'est ce que j'appellerai une bifurcation potentielle, car ce n'est que le contenu des cases qui détermine la direction que l'on doit suivre (ABC ou ACB). Dans les bandes dessinées pour enfants, on facilite la tâche du lecteur en ajoutant des flèches indicatives, mais ce procédé est mal vu dans les oeuvres qui se respectent, on doit pouvoir signaler l'ordre uniquement par le dessin. Mais le but pourrait être aussi de mettre le lecteur dans le doute. Exemple: page 3, premier tome de Balade au bout du monde, de Makyo et de Vicomte chez Glénat, où à un endroit semblable l'ordre de lecture est complètement indifférente (même malgré le texte qui se trouve dans les cases). De là il n'y a qu'un pas à construire une histoire dont le sens dépenderait d'une bifurcation de cet ordre, réalisant ainsi une interactivité le plus strictement hypertextuelle.
Fred arrive très près de ceci, quand c'est le mauvais choix d'ordre de lecture qui a une incidence sur l'histoire même (L'Ile des brigadiers, Philémon 7, Dargaud 1975). En commenćant la lecture de la planche 2 instinctivement dans le mauvais sens (de gauche à droite), le lecteur déclenche une boucle infernale où les personnages bloqués dans la planche tournent en rond et on ne sait pas très bien comment finalement ils parviennent à s'en sortir. En fait, dans la case où Oncle Félicien s'exclame "Non, pas par là! Le lecteur a tout détraqué...", on devrait normalement avoir l'image du A, l'île dans le monde parallèle où Monsieur Barthélémy veut retourner en passant par la corde. Mais comme le lecteur, au lieu de suivre les personnages en descendant d'abord, est passé dans cette case juste après la lecture de la première, il est encore trop tôt pour le changement de décor et on se retrouve toujours dans la cave d'Oncle Félicien. Si on avait suivi le bon chemin, M.Barthélémy serait retourné dans son île et non seulement l'album, mais toute la série Philémon s'achèverait ici (tous les albums traitent des tentatives de retour infructueuses du Robinson du A).
La bifurcation peut être aussi accumulée au sein de la même page de sorte que le lecteur se trouve obligé d'établir sa propre ordre de lecture suivant le cas. Dans Simbabbad de Batbad (Philémon 6, Dargaud 1974), au lieu de l'arrangement des cases, c'est le contenu qui nous met dans le doute. Un procédé souvent utilisé dans les bandes dessinées à vocation artistique au niveau d'un seul strip est étendu à toute la page: le travelling de la "caméra". Le strip ou la page forme un décor cohérent dont l'image et divisée par les cadres et les blancs intericoniques séparant les cases constituantes. Puisqu'il s'écoule toujours un certain temps entre les cases d'une bande dessinée, elles montrent les fragments du décor à des moments successifs. Il est donc tout à fait normal de voir les mêmes personnages dans chaque case: la "caméra" suit leur progression dans le décor. Au niveau d'un strip, il est clair que la lecture doit procéder de gauche à droite. Mais dans une page entière où le même personnage apparaît dans toutes les cases (tous les fragments du même décor), il est possible d'introduire le doute quant à la direction à suivre en suggérant des itinéraires alternatifs ou en excluant certains itinéraires par les formes du décor, ce que fait Fred avec Simbabbad (le chien géant) et Philémon qui le parcours dans la planche 21 de l'album.

1.3. Récit

La lecture d'une BD est aussi libre que celle d'un livre de texte, et même plus: la recherche est plus facile entre les pages, car l'objet recherché n'est pas un texte mais une image. On peut donc aisément retourner sur nos pas pour relire certains passages si ce n'est pas clair, ce qui signifie encore une rupture dans la linéarité de l'assimilation. Beaucoup de BD ont une trame complexe qui compte sur la capacité du lecteur de revenir en arrière pour clarifier les événements. Le cahier bleu de Juillard (Casterman 1994) donne une envie irrésistible au lecteur de relire le début avant d'avoir terminé le livre, car les mêmes événements sont racontés du point de vue d'un autre personnage. L'origine de Marc-Antoine Mathieu (Julius Corentin Acquefacques, prisonnier des rêves 1, Delcourt 1991) incite au contraire à faire des sauts en avant, car le personnage principal rećoit des copies des pages à venir de l'album, et on veut comparer. C'est donc aussi une BD que l'on lit dans tous les sens si on veut: la possibilité de retourner ou d'avancer dans notre lecture est présente comme un lien hypertexte que l'on a le choix d'activer ou pas. L'appréciation totale de Nogégon de Luc et Franćois Schuiten (Les Terres Creuses 3, Les Humanoïdes Associés 1990) est tout simplement impossible sans un tel procédé: au point que la numérotation du livre procède de 1 à 36, ensuite de 36' à 1' (en diminuant) pour faciliter la recherche en arrière ou en avant. Mais je reviendrai à cette BD plus tard.

2. L'hyperbédé: interactivité expilicite dans le récit

Il faut préciser que dans cette section nous essayons d'imaginer ce que serait une bande dessinée interactive tout en restant dans le format du livre, sans l'aide de l'ordinateur. Les adaptations existantes de bandes dessinées en multimédia n'entrent donc pas dans cette catégorie.

2.1. Une tentative avortée

Mis à part les traits interactifs décrits jusqu'ici et communs à toutes les BD, il n'existe pratiquement pas d'oeuvre qui se revendiquerait d'une interactivité explicite, s'adressant au lecteur en termes clairs tels que dans les hypertextes narratifs. A l'exception de La forêt magique de Wasterlain (Docteur Poche 9, Dupuis 1990), une BD dont vous êtes le héros qui essaie de reprendre le mécanisme des livres d'aventure interactifs, versions écrites des jeux de rôle. Mais cette tentative assez superficielle était vouée à l'échec, car la BD s'accomode mal des renvois à des numéros cachés dans les bulles des personnages, tellement moins efficaces que la recherche par image dans l'album. En plus, comment gérer en image les questions posées au lecteur dans les bifurcations? C'est pour cela que les numéros dans les bulles renvoient toujours à des segments de textes situés à la fin de l'album, et une fois arrivé là-bas, le lecteur n'est souvent plus renvoyé à la bande dessinée même, l'histoire se transforme en un simple texte interactif. Et même s'il est renvoyé à la BD, cela se fait avec une référence au numéro de page et pas à une case précise, ce qui est trop vague et cause des invraisemblances dans le récit. D'ailleurs, l'interactivité est gérée d'une manière tellement superficielle que les invraisemblances cumulent dès que l'on quitte la lignée de l'histoire principale (car la BD peut aussi se lire linéairement en ignorant les renvois). Malheureusement, telle qu'elle est présentée l'histoire est trop bête pour une BD normale (justement pour faciliter l'écriture de la partie interactive, qui aurait été encore plus contraignante avec une trame complexe).

2.2. Ebauche d'une bande dessinée interactive

Ma propre idée d'une BD explicitement interactive serait radicalement différente. J'imagine une bande dessinée à récits parallèles et reliés entre eux qui seraient dessinés sous forme de trois ou quatre strips linéaires superposés qui s'étendent sur toute la longueur de l'album. Les instructions au lecteur postuleraient qu'il est autorisé de changer de fil à n'importe quel moment de l'histoire et autant de fois que l'on veut, mais il n'est pas autorisé de faire des sauts dans le temps: le nouveau fil doit être repris à l'endroit où le précédant a été abandonné. Une version plus réglementée pourrait restreindre les passages d'un fil à l'autre aux moments où des personnages ou des lieux passent dans un autre fil.
Une autre critère formelle pourrait être d'assigner le point de vue d'un personnage ou d'un lieu unique à chaque fil.

2.2.1. Fils à personnage

Lorsqu'un fil est assigné à un personnage, il est évident qu'il ne peut pas passer dans les autres fils, ou bien s'il le fait, son fil disparaît provisoirement. Une solution pour maintenir le fil pendant l'interaction avec un autre fil-personnage serait de représenter la même scène dans les deux fils, par exemple d'une angle de vue différente, mais aussi éventuellement avec des bulles pensantes différentes, pour profiter d'un procédé narratif unique à la bande dessinée: la représentation potentiellement simultanée des actes, des paroles et des pensées du même personnage. Dans le fil que l'on est en train de lire, on ne voit seulement ce que le personnage du fil actuel pense, pas ce que l'interlocuteur; alors que dans l'autre fil c'est l'inverse qui est visible. Ou encore, si un des personnages est ivre ou sous l'effet d'une drogue, sa vision en caméra subjective peut être trouble, alors que le personnage de l'autre fil verrait la même scène en clair. On peut aussi jouer sur les effets de visibilités lorsqu'un personnage avance dans le noir en éclairant son chemin avec une lampe de poche et que dans un autre fil un autre personnage l'observe depuis l'obscurité où on distingue des formes. Bref, tous les procédés de montage parallèle connu et expérimenté dans le monde du film seraient autorisés.

2.2.2. Fils à lieu

D'une manière plus contraingante, ce ne seraient que les personnages qui auraient la liberté de circuler entre les fils, car un lieu ne peut certainement pas en rencontrer un autre. A l'exception des moyens de transport suffisemment grands pour accomoder une action, par exemple un bateau ou un vaisseau spatial.

Je dois toutefois exprimer mes réserves contre un tel emploi des fils parallèles, car s'il nous fait gagner un certain nombre de moyens d'expression, il supprime une grande partie des procédés de mise en page de la bande dessinée classique.

3. La métabédé

Dans cette section sont regroupées les bandes dessinées où le médium même a un rôle spécifique dans le récit (la bande dessinée que l'on lit apparaît dans le récit, les personnages se heurtent aux composants du médium qui deviennent des objets pour eux etc.)
Il ne s'agit donc pas d'interactivité, mais plutôt d'une conscience du lecteur (et éventuellement des personnages) du médium qui est en train d'être lu, et/ou dans les cas les plus forts d'une mise en cause du statut de lecteur.

3.1. Le médium comme objet dans le récit: Fred ou les cases-HLM

Dans sa célèbre série Philémon ainsi que dans ses albums individuels, le jeu avec le médium de la bande dessinée a toujours fait partie de l'onirisme signé Fred. Innombrables sont les exemples où la matière même de la BD (cadres, cases, feuilles de papier) se matérialise pour les personnages du récit.

Les deux histoires suivants sont parus dans un recueil de courtes BDs de Fred dont je ne retrouve plus la référence (pour le moment).

3.1.1. Interférence

Dans cette BD d'une double page en noir et blanc sans décors, l'étanchéité perdue des cases cause la démultiplication graduelle du personnage de départ. C'est le sujet même de l'histoire, écrite dans le ton d'humour absurde typique à Fred.

3.1.2. Page en relief

Histoire en deux planches les deux côtés de la même page. Ce procédé pourtant bien simple est assez difficile à décrire: je laisse donc la parole à Fred lui- même.
"Mode d'emploi: Commencez à lire cette histoire comme une bande dessinée normale, c'est- à-dire en débutant par la première image de gauche, puis tournez la page et lisez la première image de droite, et ainsi de suite pour assister au dialogue des personnages du recto et du verso de le page." Ajoutons que les paires de cases ainsi obtenues représentent les mêmes scènes, mais d'une angle de vue opposée.
Avec cette contrainte appliquée rigoureusement, d'une faćon logique, nous aurions le champs- contrechamps exact de la même scène les deux côtés de la pages dans chaque paire de cases. Mais chez Fred, remarquons que la caméra n'est pas immobile, mais se déplace des deux côtés du mur de l'appartement du roi pour le recto et le verso, comme si en quelque sorte le mur était une incarnation du papier sur lequel la BD est dessinée. Et encore, même cela n'est pas respecté dans les trois premières paires de cases de la page.

3.1.3. Histoire avec la sorcière (sans titre)
dans Simbabbad de Batbad (Philémon 6)

L'exemple le plus éclatant chez Fred du médium de la bande dessinée devenant acteur dans l'histoire.
Une panne du décor (il n'avance plus, malgré les efforts de Philémon et de son âne) est causée par une apprentie sorcière figée dans une case renversée par un enchantement raté. Philémon redresse la case, doit faire un voeu pour avoir aidé la sorcière (de la guimauve!), mais la case défective avec nos héros dedans est aussitôt emportée dans le vide par les "réparateurs de BD" en uniforme. La sorcière les transforme en citrouille, sort de la case, et accompagnée de Philémon, part à la recherche de la page suivante pour la réintégrer. La page 40 de l'album figure parmi les accomplissements les plus remarquables de Fred. On voit un bandereau de papier assez large déployé dans l'espace blanc vide avec des cases de BD dessus. C'est la page à réintégrer, où une fois le décor débloqué, l'histoire a continué tout seul avec comme seul protagoniste l'âne Anatole, qui tourne en rond dans le paysage vide à la recherche de Philémon. D'autre part, nous avons plusieurs "occurrences" de Philémon et de la sorcière sur la page 40 à l'extérieur du bandereau de cases dans les différentes phases des tentatives de réintégration. Donc, si on veut, on a sous nos yeux une bifurcation de l'ordre hypertextuel: le lecteur doit choisir entre la lecture des deux fils de l'histoire qui essaient (en vain) de se rejoindre. Mais il y a quand même une certaine interaction: Anatole voit Philémon à l'autre côté du bandereau, et un peu plus loin il interprête les coups de poing de son ami sur la case comme le tonnerre d'un orage qui approche. Dans une dernière tentative, Philémon parvient à intégrer au moins la temporalité de la page, faute de le faire physiquement: il détache une case en haut du bandereau, et dans les "lignes de cases" successives vers le bas on le voit dans les quatre phases de la chute avec la case détachée. Chute qui s'opère dans l'ordre de la lecture, donc dans celui de l'histoire de la page.
Pour ne pas s'attarder sur cette description, il suffira d'indiquer que nos deux héros finiront par trouver de la guimauve et réintégrer le cours naturel de l'histoire.

3.2. Mises en abîme: les personnages lisent la même BD que nous

3.2.1. Frédéric Boilet: 3615 Alexia, Humanoïdes Associées, 1990

Après une courte introduction en noir et blanc, on tombe sur un flashback réalisé par un des personnages de l'introduction, lui-même dessinateur de BD, à l'aide d'un album de BD autobiographique qui ressemble à s'y méprendre à celui que le lecteur tient en main. C'est le passage d'un niveau à l'autre qui est très intéressant. Le dessinateur donne l'album à lire à une femme dans le train où il voyage. La couverture de l'album est la même que celle de l'album réel à un détail près: seul le nom de l'auteur diffère. Ensuite, on voit en bas de page la femme ouvrir l'album en caméra subjective. La page suivante est en fait une reproduction de la page de garde de l'album fictif. A part les détails de publication, rien ne la différencie de la vraie page de garde de notre bande dessinée. Cette mise en abîme vertigineuse nous identifie avec la lectrice dans l'album, et brouille aussi la différence entre la BD fictive et la vraie BD que nous sommes en train de lire. La suite réserve encore bon nombre de surprises, mais cette première est vraiment de taille.

3.2.2. Marc-Antoine Mathieu: L'origine

On a déjà parlé de cet album dans la partie consacrée à l'interactivité, mais il est intéressant de revenir là-dessus une seconde fois. On sait déjà que dans un univers kafkaesque en noir et blanc, le héros de l'histoire rećoit les pages déchirées de la BD que l'on est train de lire par courrier... d'abord les pages déjà lues, ensuite les pages que l'on est en train de lire, et plus tard, le futur. On observe la même mise en abîme que chez 3615 Alexia, mais cette fois, comme les deux BD (la vraie et la fictive) semble être identiques, et que les personnages lisent parfois la page même où ils apparaissent, on trouve de vraies mises en abîme visuelles: Julius regarde une page dans laquelle Julius regarde une page dans laquelle etc. L'implication du lecteur est donc encore plus forte, surtout à deux points de l'histoire. D'une part, il y a la page avec l'anti-case, dont le principe est on ne peut plus simple, mais on n'aimerait surtout pas gâcher le plaisir de sa découverte. Il suffit de savoir qu'il s'agit d'un jeu égalant (surpassant?) les meilleurs trouvailles de Fred, qui rend le lecteur aussi bien que les personnages de l'album conscients de la matière même du livre.
La seconde occasion est la fin de l'album, ou l'univers de Julius est détruit par l'auteur de la BD, et le lecteur ne peut s'empêcher de se sentir complice de cette destruction qui touche des personnages de BD dont on ne sait plus très bien s'ils sont complètement fictifs ou s'ils ont leur vie à eux à l'intérieur de l'album... Voilà ce qui s'appelle mise en cause du statut de lecteur.

3.3. BDs à contraintes

Les contraintes représentent une forme particulière de jeu avec le médium de la bande dessinée. Ici, les personnages sont loins d'être impliqués dans le jeu, qui se joue plutôt entre l'auteur et le lecteur. Le rôle du médium est de servir de base à des structurations qui se déroulent en dehors et indépendemment du récit mais qui ensuite l'influencent profondément.

3.3.1. Aperću pas tellement historique

Mais avant tout, il faut préciser qu'encore aujourd'hui un bon nombre de bandes dessinées sont soumises à des contraintes matérielles imposées par l'éditeur quant au nombre de pages qu'elles peuvent contenir. Aussi, dans les magazines de bande dessinées hebdomadaires de l'âge d'or du neuvième art, les histoires étaient publiées planche par planche, ce qui obligeait l'auteur à terminer la page avec un suspense suffisemment intriguant pour que le lecteur achète le journal la semaine suivante, et aussi de commencer chaque planche par une récapitulation minimale des événements de la précédente. En lisant nos vieilles BD sous forme d'album, on ne remarque même plus que cette contrainte est effectivement respectée. Même des bandes dessinées aussi expérimentales que la série Philémon de Fred y étaient soumises. Exemple: planche 32-33 de l'album L'Ile des brigadiers. La dernière case de la planche 32 est quasiment identique à la première de la planche 33, sans aucune motivation narrative, uniquement pour satisfaire à la fonction de rappel. (Entre parenthèses: c'est en connaissant cette contrainte que l'on peut pleinement apprécier l'humour de la planche en boucle du même album, décrite plus haut. Pas étonnant que Philémon s'exclame dans la première case de la planche suivante: "Cela fait une semaine que nous tournons en rond, Oncle Félicien...")

3.3.2. Présentation et critique d'un article sur l'Oubapo

Après ce bref détour historique, je voudrais simplement annoncer la création du groupe OUBAPO, qui à la manière du célèbre Oulipo pour les textes littéraires compte inventer, recenser et pratiquer des contraintes génératrices et transformatrices de bande dessinée. Pour toute autre information, je renvoie à la première publication de l'Ouvroir, OuPus 1 (L'Association 1997), et plus précisément à l'article de Thierry Groensteen Un premier bouquet de contraintes. Dans ce premier recensement, il établi la liste suivante de contraintes, dont je me contenterai ici de présenter les appellations:

Contraintes génératrices:

restriction iconique (éléments manquants, p.e. pas de personnages dans une BD)
restriction plastique (appauvrissement volontaire du vocabulaire graphique - p.ex. assigner des couleurs prédéterminées à chaque case ou planche)
restriction énonciative (dans les plans)
itération iconique (partielle et complète) - selon lui, un fondement de l'art de la BD mais peut être aussi une contrainte (La cage)
pluri-lecturabilité (en dirigeant l'oeil du lecteur, en découpant une vignette - Origine, en acrostiche, et en palindrome au niveau de l'ordre de lecture - Verbeek)
réversibilité (palindrome de Verbeek au niveau de la vignette)
recouvrement (pliage et superposition)
consécution aléatoire
distribution réglée (des éléments dans les cases, ou de la durée des blancs intericoniques - pas d'exemple)
ordonnancement géométrique

Contraintes transformatrices:

substitutions verbale, iconique et entière (double aveugle)
méthode S+7
expansion (acrostiche, tireur à la ligne)
réduction (de BD ou de texte littéraire en une seule planche)
réinterprétation graphique (albums parodiques de Tintin ou d'Astérix ou de Blueberry, ou Raaan de l'Association, ou potentiellement: changement d'angle de vue 180 degrés, échange de plans etc.)
hybridation (verbale ou iconique, ou au niveau des cases ou des éléments de cases de deux BD)

J'aurais tout de même une remarque critique par rapport à l'article de Thierry Groensteen. Il est clair qu'il ne considère comme art à contrainte seulement les oeuvres où la contrainte est auto-suffisante, c'est-à-dire c'est la contrainte même qui génère la narration (par une motivation purement ludique) et non la narration qui utilise la contrainte (exemple: partie relatant des événements anciens en noir et blanc dans une BD en couleur). Comme le dit T.G. pour La petite histoire de l'Amérique de Crumb: "l'absence de personnages ne représente pas une performance oubapienne, puisque (...) ces (...) planches sont l'incarnation naturelle, adéquate et efficace, d'un projet narratif spécifique." (p 19) Ou encore dans le cas de la Vache qui regarde passer le train de Caran d'Ache, qui est une itération d'une image de vache avec comme seul variation le mouvement des yeux p 25: "(la contrainte) n'infléchit pas le projet de l'artiste mais au contraire se confond dès l'origine avec le dispositif énonciatif qu'il lui fallait obligatoirement adopter. Elle est non seulement fonctionnelle, mais elle justifie le projet même de cette séquence, que tout autre choix de découpage ou de mise en scène aurait annulé, renvoyé à l'inanité pure et simple." Donc, la définition de la contrainte, c'est tout le contraire de cela: non-fonctionnelle dans la narration.
L'ennui, c'est que par la suite il se met lui-même à citer des exemples où la contrainte est justement fonctionnelle dans la narration, comme le découpage de l'anti-case dans L'Origine pour la pluri-lecturabilité, ou certaines mises en page de la série The Watchmen de Moore et Gibbons (Zenda, 1987) pour l'ordonnancement géométrique.
Dans cette lignée, on peut très bien compléter la liste avec d'autres contraintes intéressantes imposées par certains auteurs de bandes dessinées classiques.

3.3.3. Exemples de contraintes dans des BD non-oubapiennes

3.3.3.1. Hybridation dans l'ordonnancement géométrique

3.3.3.1.1. Schuiten-Peeters: Catalogue du musée Desombres

Ce livret a tout à fait la forme d'un catalogue de peintures à première vue, mais détrompons-nous: si on lit la notice accompagnant chaque peinture du début à la fin, une histoire se dessine sous nos yeux, celle du peintre mystérieusement disparu. C'est donc une bande dessinée, histoire racontée à l'aide d'un mariage entre images et texte, mais une bande dessinée dont l'organisation géométrique est hybridée avec celle d'un catalogue de peinture.
Le projet narratif est néanmoins clair: il y a un lien évident entre le format de catalogue et le fait que l'histoire soit celui d'un peintre.

3.3.3.1.2. Christin / Bilal: Los Angeles

La partie étrangère introduite par hybridation ici est l'équivalent d'un écran d'application multimédia sur ordinateur. L'histoire racontée est une enquête documentaire fictive sur la mort d'une actrice de second rang dans les années 80 aux Etats-unis. Elle prend la forme d'une alternance entre des entrées de carnets de route des deux reporters et d'interviews avec des personnes qui ont connu l'actrice. Dans les deux cas, chaque unité occupe une double page et a un format de présentation strictement déterminé, c'est-à- dire les mêmes catégories de texte et d'images (car il y a des photos, des photos retouchées et des dessins) ont la même taille et apparaissent toujours au même endroit dans cet espace, avec les mêmes couleurs de fond, dans le même style. Le tout donne l'impression d'être une maquette pour une présentation multimédia avant la lettre (l'album date du milieu des années 80), mais encore une fois, à travers l'alternance de ces deux types d'unité, c'est toute une histoire qui se dessine sous nos yeux.

3.3.3.2. Substitution verbale
Cosey: Saigon - Hanoi (Dupuis 1992)

La majeure partie de cette bande dessinée est occupée par les images d'un documentaire à la télévision que les deux personnages principaux sont en train de regarder. Mais on n'entend pas le commentaire du documentaire, il est remplacé par la conversation hors-case des deux personnages. Parfois, ils parlent du documentaire, mais le plus souvent ils bavardent d'autres choses qui n'ont a première vue rien à voir avec les images. C'est comme si l'auteur ne s'était pas du tout soucié du rapport entre le texte et l'image, les juxtaposant complètement au hasard (conformément aux consignes oubapiennes). Même si c'est réellement le cas, des relations indirectes se nouent entre ces images muettes et la conversation des personnages à un niveau plus profond, et en fin de compte l'album nous laisse l'impression d'une histoire tout à fait cohérente, belle et émouvante.

3.3.3.3. Restriction énonciative et ordonnancement géométrique
Luc et Franćois Schuiten: Nogégon

Tout en essayant de garder les apparences d'une histoire normale, les auteurs de cet album se sont imposé une contrainte énorme: celle de la symmétrie entre la première et la deuxième partie du livre, une symmétrie respectée dans la mise en page (ordonnancement géométrique), les prises de vue des cases (restriction énonciative), dans l'événement représenté et souvent même dans les paroles des personnages. Les pages sont numérotées de 1 à 36 puis de 36' à 1'. Pour chaque case, on peut trouver sa paire, son "reflet" dans l'autre partie de l'album: elle aura une position opposée sur la page (haut-bas et gauche-droite), la même taille, représentera le même endroit et les mêmes personnages mais d'une prise de vue opposée (champs- contrechamps, plongée-contre-plongée etc.), les personnages seront engagés dans une action contraire (destruction-création, amour-haine etc.), et éventuellement les paroles sortant de leur bouches seront aussi la traduction antonymique presque littérale de ce qui a été dit ("Va t'en" - "Viens" etc. et même "A jamais plus!" - "Plus jamais!" en réponse à "Tu ne me jetteras plus dehors?").
Le meilleurs, c'est que si on n'est pas informé de ces contraintes, on ne remarque rien d'anormal à la lecture! L'album se lit comme toute autre bande dessinée.

4. La bande dessinée sans narration

Encore un article de Thierry Groensteen, La narration comme supplément. archéologie des fondations infra-narratives de la bande dessinée (dans Bande Dessinée, Récit et Modernité, Actes du Colloque tenu au Centre Culturel International de Cerisy- la-salle, 1988 pp 45-69)
Je ne veux pas faire un résumé de l'article ici, il suffit de dire que T.G. annule une partie de la définition traditionnelle de la bande dessinée en prétendant que la narration n'est pas un élément nécessaire à cette forme d'art, mais plutôt un cas spécial. Donc, la seule chose qui caractériserait la bande dessinée, c'est qu'elle est une suite d'images juxtaposées. Après cette redéfinition, il procède à une catégorisation des relations possibles qui peuvent exister entre cette suite d'images, en allant de l'aléatoire le plus total ("planche primitive") jusqu'à la relation narrative, en passant par d'autres règles de sérialité comme inventaire, variation, déclinaison, décomposition, illustrées par des exemples de réalisations déjà existantes. Voir l'article pour plus de détails.
La liste établie dans l'article est en nombreux points une préfiguration des préoccupations actuelles des oubapiens. D'autre part, cette catégorisation peut aussi servir comme une grille de déchiffrement utile pour la bande dessinée avantgarde d'aujourd'hui.